viernes, 4 de julio de 2014

Videojuegos y educación: Spore

Comparto un juego muy bueno llamado Spore (2008, del mismo creador de SImCity y Sims, otros dos grandes juegos) el cual consiste básicamente en la evolución misma de la vida, desde un organismo microscópico, hasta la dominación de tu sistema solar y la galaxia.


Ficha técnica

Fecha de lanzamiento: 5 de septiembre de 2008

Plataforma: PC

Género: Estrategia, Vida virtual, gestión y temáticos

Número de jugadores: 1

Desarrollador: Maxis

Distribuidor: EA

Idioma: Inglés, español, etc,

Edad recomendada: 11 o 12 años en adelante.

Requisitos del sistema mínimos:

  • Sistema operativo; Windows XP/Vista
  • Procesador: 2 GHz
  • Memoria 512 MB
  • DIsco duro: Al menos 6 GB de espacio libre en disco duro
  • Tarjeta gráfica: 128 MB compatible con Pixel Shader 2.0
  • Internet


Resumen del guión del juego

Cómo ya expliqué anteriormente el juego consiste en la evolución de la vida. Algo tan complejo requiere que esté organizado de manera clara y tajante, por eso el juego de divide en fases o estadios:

Génesis – Estadio de Célula

En primer lugar cabe destacar que a pesar de que en la primera partida el videojuego nos emplaza a completar los diferentes estadios en orden, sin posibilidad de saltar ninguna fase, una vez terminados se nos permitirá empezar en nuevos planetas en el punto que deseemos, ya sea como célula, criatura, civilización, etcétera.
Casi a modo de tutorial, Spore comienza con nuestros primeros pasos en la sopa primigenia. Aquí, en un entorno de dos dimensiones, moveremos a nuestra célula para alimentarla y reproducirse, prácticamente las únicas dos acciones que podremos llevar a cabo en este inicio.

                         
El estadio de célula da comienzo, como el resto, con la oportunidad de personalizar nuestra criatura. Inicialmente las opciones serán escasas, pero el abanico se irá ampliando conforme avancemos en la aventura.

Todos los niveles del juego cuentan en su interfaz con una barra en la parte inferior que nos indica cómo avanza nuestra evolución, y al llegar al límite podemos saltar de nivel. En el futuro las tareas para hacerla progresar serán más complejas, pero aquí bastará con hacerse con ADN.
Este se obtiene de diferentes maneras, si nuestra criatura es carnívora lo sacaremos de la ingestión de los restos de nuestros enemigos muertos, mientras que si somos herbívoros nos alimentaremos, como es lógico, únicamente de vegetales.
Sin embargo sea cual sea nuestra orientación alimentaria habrá que defenderse de otras criaturas hostiles. Para ello podremos añadir progresivamente diferentes atributos defensivos, por ejemplo, descargas eléctricas, capacidad para escupir veneno, etcétera; aunque si somos pacifistas podemos optar por incorporar unos cilios a nuestra criatura para que pueda escapar rápidamente de todo lo que huela a refriega.
Precisamente la barra de este estadio estará dividida en cinco partes, y cada vez que superemos uno de los limitadores de parte creceremos ostensiblemente, lo que nos facilitará la tarea de enfrentarnos a otras criaturas. El funcionamiento de quién come a quién es tan sencillo como un piedra papel o tijera, estableciéndose una suerte de cadena alimentaria basada en el tamaño. Cuando seamos pequeños deberemos alimentarnos de los escasos organismos menores en tamaño, y mientras tanto evitar a los más grandes que nos engullirán sin pensárselo dos veces.
Las cadenas de ADN que vayamos obteniendo a lo largo de este estadio quedarán reflejadas en un pequeño marcador en la parte inferior izquierda de la pantalla, y serán algo así como el dinero de esta parte del juego. Cada vez que queramos modificar nuestro aspecto llamaremos a nuestra pareja con un botón del interfaz, y procederemos a reproducirnos para modificar en la siguiente generación los elementos que estimemos oportunos.


                              
El primer estadio de Spore prácticamente se limita a evitar ser comidos por los seres más grandes, mientras tratamos de crecer. Si morimos la penalización no pasará de un pequeño recorte en la barra de progresión.

¿Cómo obtenemos nuevas partes para nuestra criatura? Al comienzo el abanico estará muy limitado, pero conforme avancemos iremos desbloqueando nuevas partes, por ejemplo, comiéndonos a seres que destaquen por algo en particular. Si nos comemos los restos de uno con cuernos recogeremos la pieza que desbloquea el cuerno, y así sucesivamente en una mecánica que se repetirá durante la primera mitad del videojuego.
El estadio de célula es el sorprendente comienzo de Spore. Sorprendente tanto por su apuesta por las dos dimensiones como por no tener demasiado que ver con el resto del título. Sin embargo dura poco más de media hora y sirve para introducir una serie de procedimientos que se explorarán más adelante, no dejando de ser en ningún momento un minijuego tan inocuo en lo jugable como simpático y atractivo en lo visual.


Un pequeño paso… – Estadio de Criatura

Una vez completada la barra de progresión de la célula se nos informará de que ahora tenemos cerebro y de que al dotar a nuestra creación de patas podremos abandonar la sopa primigenia para salir a tierra. Además se nos informará de nuestra orientación alimenticia, que marcará el resto del videojuego. Es decir si nos hemos inclinado por una dieta herbívora, carnívora o si hemos quedado en el punto medio del omnívoro.
Así es como abrimos el Estadio de la Criatura, la segunda parte del programa. Aquí damos la bienvenida a las tres dimensiones, aunque a efectos de interfaz el videojuego sigue presentando un aspecto virtualmente idéntico, con las únicas aportaciones del menú desplegable para las acciones –amistosas o agresivas- y del nuevo marcador de hambre que acompaña al de salud.


                         
El editor es de una riqueza impresionante. Pero habrá que tener cuidado y no vigilar únicamente la estética, pues cada pieza tiene unos bonus en diferentes facetas que serán de vital importancia.

Este es sin lugar a dudas el estadio más personal del juego, y seguiremos las evoluciones de una sola criatura con una perspectiva que se centra en ella en todo momento. Este enfoque, sin embargo, no repercute en que estemos solos, y esto se debe a que en esta ocasión se comienzan a incorporar conceptos que más adelante tendrán gran importancia, como el de grupo, tribu o alianza.
En su contra vuelve a jugar que la premisa de nuevo es terriblemente sencilla. En esta ocasión obtendremos puntos de ADN sometiendo a las otras especies de nuestra isla o aliándonos con ellas. El procedimiento es otra vez el de progresar para ser más fuertes, ya sea en actividades sociales o militares.
Al conocer nuevas especies podemos cantarles o gruñirles, y así marcaremos el inicio de nuestra relación con ellas. Si deseamos una civilización violenta iremos destruyendo a las razas más débiles del mapa para ir desbloqueando elementos que nos conviertan en feroces máquinas de matar –escupidores de veneno, cuernos, bocas con colmillos, etcétera-; si por el contrario queremos destacar por la diplomacia el camino será el de las relaciones sociales.
Las peleas contra otras facciones no tienen más secreto que el ser más fuerte que el rival, lanzarnos a atacarles empleando tácticas de sigilo y acabar primero con los más fuertes. Las relaciones, en cambio, están bastante más pulidas e incluyen un divertido minijuego en el que tendremos que impresionar a las otras razas para que se alíen a nosotros. Así empleando diferentes acciones como bailar, cantar o posar, deberemos responder al representante del otro bando imitándole, en un sencillo minijuego en el que es tan importante la coordinación como el tener unos valores altos en las diferentes disciplinas que abordemos.
Este estadio ya comienza a dar una idea de la sencillez que se esconde tras el preciosista envoltorio de Spore. El nivel puede ser superado en menos de una hora, según nuestra habilidad, y será mucho más fácil si empleamos los métodos agresivos que los sociales, aunque éstos últimos serán mucho más agradecidos en términos jugables, pues presentan un minijuego mucho más trabajado que los simplistas combates.

El Nacimiento de una Nación – Estadio Tribal

Al finalizar el estadio de criatura nos convertimos en la cúspide de la cadena alimentaria, y como tal podemos someter a otras bestias, construir edificaciones o emplear herramientas –aunque ya había habido algún coqueteo en la etapa anterior con el uso de las piedras a modo de arma arrojadiza-.
El estadio tribal empieza a parecerse de alguna manera a un videojuego de estrategia, aunque todo tremendamente sencillo. Aquí, por ejemplo, la perspectiva cambia pasamos de dirigir a una sola criatura a controlar a una tribu entera que alcanzará los doce miembros al final de la etapa.
Al comienzo de esta fase se nos ofrecerá la última oportunidad de editar el aspecto anatómico de nuestra criatura, y comenzaremos a poder añadirle complementos de atuendo, como coronas, adornos o incluso vestimentas.
El tipo de estrategia de este estadio es de tiempo real, con gestión de recursos y de tropas; aunque todos los aspectos, insistimos, están excesivamente simplificados para ser completamente satisfactorios. Podemos construir, si, pero apenas media docena de edificaciones en lugares muy concretos de nuestra aldea.
La gestión de recursos es, si cabe, todavía más sencilla, con la única preocupación de la comida. La recolección es sencillísima, pues únicamente tendremos que enviar a nuestros seres a los lugares de donde se obtiene –varían dependiendo de nuestra orientación alimentaria-, y ellos harán todo el trabajo, llevándola hasta la plaza de nuestra pequeña aldea donde podemos consumirla.
La única variación interesante que se ofrece en este sentido es la del ganado, aunque se revela excesivamente costosa para sus escasos réditos alimenticios. Contamos con un corral en nuestro pueblo donde podemos encerrar a los animales que hayamos domesticado, éstos quedan encerrados por una cerca, y producen alimentos que pueden ser recogidos por una criatura como si fuera un frutal más o un banco de pesca.


                             

En los primeros niveles podemos dirigir a nuestra criatura tanto con el sistema point and click del ratón, como con los cursores.

Por otra parte la relación con el resto de pueblos transcurrirá en parámetros muy parecidos a los del anterior estadio. A los neutrales podremos convencerles de la conveniencia de aliarse con nosotros mediante un pequeño concierto, construyendo los instrumentos y tocándolos en su presencia en el orden adecuado para agradarles; a los enemigos, sin embargo podremos atacarles para destruir su aldea o, más sencillo todavía, hacerles un pequeño regalo en forma de alimentos que nos sobren y ganarnos su confianza.

La Revolución Industrial –Estadio de Civilización-


                          

                                La diplomacia es bastante sencilla, y se limita a presentarnos un par de opciones: Charla amistosa o agresiva


Esta parte de Spore comienza de forma inmejorable con las novedades del editor, y es que aparte de modificar las apariencias de nuestros seres con el Creature Editor en esta ocasión también podemos hacerlo con nuestras construcciones y vehículos, y será esta precisamente la primera labor que habrá que llevar a cabo.
Empezaremos por diseñar el ayuntamiento, edificio que se situará en el eje de nuestro pueblo. Las opciones son enormes, pues aparte de contar con las decenas de piezas que Maxis pone a nuestra disposición, también podemos deformarlas, girarlas o retorcerlas, obteniendo un resultado verdaderamente fascinante.
Los siguientes pasos van en la misma dirección, pudiendo crear de la nada nuestros barcos, naves y vehículos de tierra; pero además también personalizando el aspecto de la propia ciudad, añadiendo toda clase de adornos y escogiendo el aspecto que presentarán las fábricas, centros de ocio y viviendas que la poblarán.
La especia será la única recolección de la que deberemos preocuparnos. En esta ocasión no hay que molestarse en mandar a las unidades a recolectarla, porque se construyen unas torres que la extraen sin mayor ayuda. Además también contamos con un nuevo medidor, el de la felicidad de los ciudadanos, que se resiente con las fábricas y que mejora con los centros de ocio.


                             

La Guía de Spore es sencillamente impresionante. Un gigantesco catálogo con todo lo que necesitamos saber sobre el videojuego, y un nexo perfecto con las creaciones de otros usuarios.

Por supuesto el objetivo vuelve a ser el de someter o congeniar con el resto de los moradores del planeta. Lo curioso es que en esta ocasión la línea que hayamos escogido a lo largo del videojuego –pacifista, belicista, neutra-, será la que determine la única manera en que podemos manejarnos en esta ocasión, reduciendo todavía más el margen de posibilidades.
El camino escogido también será el que determine el corte de nuestros vehículos, pues al fin y al cabo serán éstos la única forma que tengamos de ponernos en contacto con el resto de civilizaciones. Si, por ejemplo, el resultado de nuestra partida ha sido la vía militar nuestros automóviles, barcos y naves contarán con la posibilidad de ser equipados con armas; mientras que de ser la vía religiosa la resultante, éstos portarán altavoces para pregonar la palabra de nuestra civilización y realizar una alianza amistosa.

Todos los Caminos Llevan al Espacio –Estadio Galáctico-


El quinto estadio, sin duda, parece el punto al que Maxis quería llegar con Spore. Este es el estadio más largo del título, siendo su duración superior a la del resto de facetas juntas. En segundo lugar nos devuelve a un control mucho más ameno y personal de nuestra facción, apostando por el control de una sola nave, y obviando las construcciones de las ciudades a las que hemos estado atados en niveles anteriores. El prisma es realmente masivo en esta ocasión, y podemos visitar otros planetas, ayudar a sus moradores con sus problemas –casi todos derivados de criaturas que los atacan-, o incluso tomar parte de otras acciones más complejas como, por ejemplo, la terraformación de un planeta o la creación de una colonia.

Materias que se pueden trabajar jugando Spore: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales,  Tecnología, Prácticas del Lenguaje, Plástica e Inglés (en caso de jugarse el juego en ese idioma).

Contenidos que se pueden trabajar con este videojuego


Una de las primeras cosas que muestra el juego es una galaxia compuesta por sistemas solares, a partir de esto podría buscarse distintas imágenes de la NASA de nuestro sistema solar y compararlo con el del juego, de las similitudes y diferencias que se encuentren  se podrán inferir las características de nuestro sistema solar y los planetas que lo componen.
La creación de distintos seres vivos en distintas etapas evolutivas permite realizar comparaciones con seres vivos de nuestro planeta vivos o extintos, el concepto de carnívoro, hervíboro u omnívoro puede verse en clase para, luego en el juego de ver las características adaptativas de cada grupo en nuestro planeta tomarlas como ideas para crear sus propios seres, pidiendo que los alumnos justifiquen las adaptaciones que le agregan a si criatura.Lo mismo puede hacerse con los conceptos "guerrero" y "cognitivo" (las cuales aparecen en el juego como opciones que condicionaran al personaje de acuerdo al estilo de evolución elegida)
Las herramientas creadas en las fases más complejas permiten trabajar conceptos como herramienta necesidad, adaptación, etc y cómo estos influenciaron e influencian en nuestra sociedad presente y pasada.
El concepto de tribu, civilización y las características de cada una son tratadas de manera superficial pero muy práctica e interesante sirviendo de un excelente disparador para ver, por ejemplo tribus y sociedades precolombinas, diferencias entre unas y otras.
Sería muy interesante analizar qué clases de seres vivos o características de los seres vivos quedan excluidos de participar en este juego (por ejemplo los hongos o los vegetales) y preguntar por qué será así, aquí la explicación otra vez es la adaptación al género propio del videojuego de un tema tan complejo y basto como es el desarrollo de la vida misma.

Conceptos que deben aclararse al jugar Spore

Para darle dinamismo al juego este está programado de manera que etapas evolutivas que duraron millones de años aquí duran minutos o segundos lo que puede generar anacronismos y confusiones, el docente debe aclarar estos conceptos para que los estudiantes no tomen al pie de la letra el guión y dinámica del juego.
Factores como el dinero "virtual" (necesario para comprar adaptaciones) el cual se consigue comiendo también es una característica propia de la dinámica del juego que puede confundir a la hora de que los alumnos quieran explicarse los cambios evolutivos, esto se debe a que el juego presenta una lógica temporal propia de los videojuegos y esto debe quedar en claro a los jóvenes gamers.

Conclusiones

Las posibles aplicaciones educativas de este juego son diversas, sin lugar a dudar los alumnos se verán atrapados por él, tal vez juegue en contra que no es un juego gratuito, por lo que habrá que pagar por él, pero realmente vale la pena.

Secuencia para trabajar en el aula

La presente más que una secuencia es una serie de ideas que tienen como finalidad brindar el punto de partida para comenzar a trabajar con un juego que brinda muchísimas posibilidades, en particular en el plano de las Ciencias. Claro que esto depende de cómo haya planificado el docente los contenidos, del grupo a trabajar, etc. La decisión final es del docente quien irá adaptando contenido, estrategias, tiempos y herramientas de acuerdo a sus necesidades y las del grupo.

Clase 1

En un segundo ciclo contenidos como concepto de teoría y diferencia con los significados de hipótesis, ley e incluso ver más allá de la definición de verdad del diccionario a partir de jugar el estadio 1, en donde están aplicadas la teoría del origen del la vida, esto puede ser el punto de partida para aclarar la diferencia entre "Ciencia y Fé" sin desmerecer a ninguna e intentando que los alumnos se den cuenta sobré qué criterio está basado el juego.
  En una segunda instancia -la cual llamaré "b"- se podría abordar la Teoría de la evolución de las especies en contraposición a otras como la teoría de la generación espontánea. 

Dinámica de la clase 1:

a) Luego de jugar el estadio 1 preguntar ¿Cómo "explica" el juego el origen de la vida?. ¿a partir de qué situación?, las conclusiones y observaciones de los alumnos pueden ser anotadas en el pizarrón y de esa manera poder comparar luego las caracteristicas del origen de las criaturas creadas con las teorías científicas o ideas religiosas/culturales del origen de la vida, comparándolo inclusive con alguna leyenda que explique este tema, de hecho, también podría leerse a los estudiantes "El Silmarillion" de Tolkien, en donde en sus primeras páginas explica cómo se originó el mundo en caso de no querer lidiar con lo religioso.y trabajar contenidos de Prácticas del Lenguaje (Mito, Leyenda: similitudes y difenrencias, realizar otras lecturas, diferenciarlas de las teorías científicas, etc)
                                     

b) Leer uno o varios textos que expliquen distintas teorías sobre el origen de las especies, jugar el juego en sus dos primeros estadios y luego poner en común de manera oral o escrita cuál es la teoría sobre la que se basa el juego y si está bien representada, en caso de haber algo que no coincide con la teoría explicar por qué.
                                  
Clase 2

Para trabajar contenidos referidos a Ciencias Sociales, específicamente a) nociones de tribu y civilización; b) teorías de la ocupación del continente Americano (en caso de tratarse de un docente de ese continente o de querer ver ese tema en específico); c) organizaciones sociales precolombinas y d) grandes sociedades precolombinas: Aztecas, Mayas e Incas, los estadios 3 y 4 del juego pueden ser un disparador de cualquiera de ellas o de todas. En lo personal trabajaría buscando información del tema b) para ubicar el contexto, luego jugaría los estadios mencionados para luego comparar lo que hizo cada alumno (podría hacerlo en grupos y ver las estrategias elaboradas para progresar) para abordar los temas c) y d) a partir de textos o búsqueda de información con el objetivo de que los alumnos comprendan que estas grandes civilizaciones no comenzaron de la nada sino que fueron progresando de manera similar y más compleja que en el juego además de aclarar la cuestión del tiempo. Tal vez haga falta más de una clase para trabajar todo esto dependiendo del grupo, como ya dije antes.El producto final sería trabajar/investigar distintas culturas precolombinas, designando una o dos por grupo para luego compararlas entre sí y con el juego, de esta manera ellos podrán comprender que la dinámica obliga a simplificar procesos mucho más complejos al poder observar la enorme diferencia entre, por ejemplo, los Diaguitas y los Incas, también se podría discutir si estos eran más "evolucionados" que aquellos, en qué aspectos y por qué.
Los productos finales pueden ser desde láminas virtuales de las distintas sociedades estudiadas y comparaciones con el juego.

Clase 3
Si bien sería sencillo decir que con el estadío 3 podría trabajarse el tema Revolución Industrial en Ciencias Sociales,pero considero que en el juego esta etapa está tan simplificada que dudo de la eficacia que tendría para comprender mejor este tema, podría servir como ejemplo básico para luego ver la complejidad de una civilización real.
En Ciencias Naturales se podría trabajar la manera en que el ser humano modifica el entorno en su provecho de manera de identificar qué se modifica de nuestro entorno y para qué.

Clase 4
El último estadio del juego puede ser el punto de partida para volver a ver un tema que se vé al principio del juego que forma parte de Ciencias Naturales: Los planetas, concepto, sistema solar, galaxia dejando que los estudiantes jueguen este estadío para comparar luego los planetas del juego y los de nuestro sistema solar, imaginando cuál sería habitable por nuestra especie y cuál no a partir de la investigación de sus características.
En prácticas del Lenguaje sería una excelente oportunidad para abordar un tipo de texto apasionante: La Ciencia Ficción, que los estudiantes se animen a escribir sus historias a partir de lo jugado, brindarles libros clásicos del género (debo recomendar fervientemente a un autor favorito mío: Ray Bradbury) y por qué no series y películas sobre el tema (desde Star Wars, Star Trek, etc,etc,etc)

Recuerdo que esta pequeña secuencia es solo ilustrativa, sirven de recomendación o disparador para comenzar a pensar, imaginar o esbozar una clase o u proyecto anual, eso dependerá de las ganas y de los recursos de los que se disponga. Obviamente que espero sugerencias, aportes y comentarios de propias experiencias para enriquecer más este blog para convertirlo en una herramienta constructiva y de aprendizaje.


Por últimos dejo más videos del juego para que puedan apreciarlo

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